Portal de Conferências da UnB, 25º CONGRESSO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA DA UNB E 16º DO DF

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Produtos Recriar-se: quem são, onde estão e como utilizam os jogos de tabuleiro (IN)DICA-SUS e Banfisa?
GABRIELA DUARTE ALMEIDA MUNDIM

Última alteração: 2020-03-04

Resumo


Orientador (a): Maria Raquel Gomes Maia Pires
Resumo:

INTRODUÇÃO: O Recriar-se: arte e lúdico na educação para a saúde é uma linha de pesquisa do Núcleo de Estudos em Educação e Promoção da Saúde (NESPROM), vinculado ao Centro de Estudos Avançados Multidisciplinares (CEAM), da Universidade de Brasília (UnB), que produz tecnologias lúdico-educativas para a formação de profissionais de saúde e de outras áreas. A metodologia do Recriar-se lúdico, desenvolvida ao longo de 9 anos de produção científica no desenvolvimento de três jogos, propõe explorar as potencialidades do lúdico para a produção da educação crítica em saúde, a partir da liberdade do pensar e do experienciar, despertada pelo lúdico (PIRES, 2017a; HUIZINGA, 2010). Apesar da avaliação de tecnologias lúdico-educativas ser essencial para observar sua contribuição nos processos de ensino aprendizagem, existe uma carência de instrumentos de pesquisa capazes de avaliar os jogos com ambiência de aprendizagem (PIRES, 2015). Do exposto, essa primeira etapa da pesquisa busca responder a seguinte pergunta norteadora: quais os itens de instrumento de pesquisa melhor caracterizam os adquirentes dos jogos Recriar-se, segundo o perfil sociodemográfico, a aplicabilidade em cenários de ensino aprendizagem, o grau de satisfação, as críticas e as sugestões para o aperfeiçoamento dos jogos? METODOLOGIA: Pesquisa exploratória qualitativa com revisão de literatura e construção de Matriz de Desenvolvimento de Questionários. Os objetivos foram: Desenvolver itens de instrumento de pesquisa que caracterizem o perfil dos compradores dos jogos Recriar-se, a aplicabilidade em cenários de ensino aprendizagem, o grau de satisfação, as críticas e as sugestões para o aperfeiçoamento dos jogos. METODOLOGIA: Pesquisa exploratória qualitativa com revisão de literatura e construção de Matriz de Desenvolvimento de Questionários. RESULTADOS: O levantamento das vendas on-line apontou o INDICASUS como o jogo mais vendido ao longo do período avaliado (55, 44,7%), seguido do BANFISA (43, 34,9%). Isso pode ser explicado por uma maior aderência do conteúdo abordado nesses jogos com as disciplinas de graduação da área da saúde. No entanto, ao analisarmos o percentual de vendas do VIOLETAS (25, 20,33%) é necessário considerar que seu lançamento foi quatro anos posterior aos demais jogos. Não por acaso, o ano com maior número de vendas dos jogos foi o do lançamento do Violetas, em 2016, com um total de 32 jogos vendidos, um aumento exponencial levando em conta o ano anterior, que apresentou apenas 6 vendas. A Matriz de Elaboração de Questionário de Sampieri (2006) permitiu a formulação de 20 itens, distribuídos em 4 variáveis, o qual originou a uma primeira versão dos itens para o questionário, para posterior validação de conteúdo. A partir da matriz foram formulados 4 protótipos do questionário de avaliação online, até chegar ao instrumento em versão preliminar, sendo composto por 18 itens fechados e 2 abertos. Dos 20 itens que compõe o instrumento, 13 deles foram retirados de questionários já validados, referente a dimensão “perfil das/os compradoras/es” (Pires, 2015; Petri e Gressi, 2016). Os outros sete foram elaborados a partir da Matriz de Elaboração de Questionários de Sampieri (2006), DISCUSSÃO/CONCLUSÃO: A partir da revisão de literatura e da metodologia de elaboração de instrumento de pesquisa foram formulados 20 itens para caracterizar as 4 variáveis abordadas num instrumento de pesquisa preliminar, que se apresenta como uma possibilidade de avaliação das tecnologias lúdico educativas do Recriar-se, junto a seu público interessado. Contudo, salienta-se as limitações dessa pesquisa, que está em fase inicial e o instrumento produzido precisa ser validado quanto aos critérios psicométricos. A pesquisa se desenvolverá em mais uma etapa, que consistirá na validação e aplicação do instrumento de pesquisa, mediante um formulário on-line que será enviado aos adquirentes dos jogos.

Colaboradores:


Palavras-chave


Elaboração de instrumentos de pesquisa – Educação em saúde